조나센의 구성주의 학습환경 설계모형
1. 개관
(1) 구성주의에서는 '교수설계'보다는 학습자 중심의 학습지원 환경의 설계가 중시되기 때문에 '학습설계'라는 용어를 주로 사용한다.
(2) 조나센 구성주의 학습환경 설계에서 학습자의 목표는 문제를 해석하고 해결하거나 프로젝트를 완성하는 것이다. 즉, 구성주의 학습환경에서는 '문제'가 학습을 주도한다.
2. 구성주의 학습환경 설계시 고려요소
(1) 문제/프로젝트
① 문제는 복잡하고 비구조적이어서 정답이 한정적이지 않고 다양한 관점을 통해 해결될 수 있는 것이어야한다.
② 문제는 학습한 내용을 확인하기 위한 것이 아닌 새로운 내용을 학습하기 위한 것이어야한다.
③ 문제의 3요소
㉮ 맥락 : 문제는 구체적인 맥락과 함께 제시되어야 한다. → 학습자는 이를 통해 문제의 원인이 되는 배경을 폭넓게 이해할 수 있다.
㉯ 표상 : 문제는 학습자의 관심을 끌고 매력적이며 몰입할 수 있게 실제적으로 표현되어야 한다.(문제 제시방법)
ex) 이야기 형식
㉰ 조작공간 : 의미 있는 학습이 되기 위해서는 학습자가 활동에 참여하고 문제를 조작하고 그 결과가 나타나도록 해야 한다. → 학습자가 문제 상황에 영향을 미치는 주요한 사람임을 인식시켜 학습에 대한 주인의식을 가질 수 있도록 유도한다.
(2) 관련사례
① 제시된 문제와 관련된 사례를 충분히 제공하여 학습자가 문제를 보다 명확히 이해하고 인지적 융통성을 높일 수 있도록 한다.
② 이러한 사례는 학습자가 문제를 다른 시각과 해석을 통해 이해하도록 돕는다.
③ 구성주의에서는 개념과 원리의 직접적인 암기/이해보다는 다양한 사례를 통해 지식의 구조를 점진적으로 확장하고, 정교화하는 과정을 의미 있는 학습과정으로 본다.
(3) 정보자원
① 문제를 해결하기 위해 필요한 정보를 충분히 제공해 주어야 한다.
② 학습자가 어떤 종류의 정보를 필요로 할 것인지 미리 예상하고, 풍부한 정보를 준비하여 학습자의 필요에 응할 수 있도록 해야한다.
③ 인터넷은 이러한 요구에 효과적으로 대응할 수 있는 도구이다.
(4) 인지도구
① 학습자가 문제를 원활하게 해결할 수 있도록 학습자의 인지활동을 지원하고 촉진하는 것
② 종류 : 시각화 도구, 조직화 도구, 수행지원 도구, 정보수집 도구
(5) 대화/협력도구
① 구성주의 학습환경에서는 학습자들이 사회적으로 공유된 지식을 협력하여 구성할 수 있도록 도와야 한다.
② 학습자들은 다양한 동신 수단을 통해 각자의 지식과 정보를 서로 교환하고 협력적 활동을 통해 지식구성 과정을 촉진하게 된다.
③ 학습자들은 자신의 지식을 구체적으로 표현해보고 평가하며 점검받아 수정, 재형성하는 과정을 통해 진정한 의미의 지식구성을 경험할 수 있게 된다..
(6) 사회적/맥락적 지원
① 이 모형을 성공적으로 실행하기 위해 고려해야 할 요소
② 교수자와 학습자가 구성주의 학습환경이 실행될 맥락적 요인을 이해하고 수용할 수 있도록 지원해야한다.
③ 예) 사전 오리에테이션, 워크숍
3. 구성주의 학습환경의 정교화방안
학습자 (학습활동) | 교사 (교수활동) | |
모델링 | 탐색 : 학습목표를 분명히 하기 위한 가설설정, 자료수집, 잠정적인 결론의 예측의 단계 |
시범보이기 : 전문가가 과제수행의 시범을 보여주는 것 → 교사의 수행에 초점을 맞춘다. |
코칭 | 명료화 : 학습자가 알고 있는 것이나 알게 된 것을 분명히 하는 것 |
코칭 : 학습자가 과제를 수행하는 동안 그들을 관찰하고 돕는 것 ,학습자를 동기화하고 수행을 분석하여 피드백을 제공하고 학습한 내용에 대해 반성적 사고를 유발한다. → 학습자의 수행에 초점을 맞춘다. |
스캐폴딩 | 반성 (반추) : 학습자가 학습한 내용을 돌이켜 보는 반성적 사고의 과정 , 자신이 수행하고 있는 문제해결과정을 전문가인 교수자의 방법과 비교하여 성찰한다. |
스캐폴딩(발판제공) : 학습자가 자신의 수준을 넘어서는 수행을 할 수 있도록 임시발판을 제공하는 것 → 학습자가 수행하는 과제에 초점을 맞춘다. |
4C / ID 모형 - 총체적 교수설계 모형
1. 개념
: 복합적 인지과제(복합적 인지기능)를 통한 문제해결력 향상을 위한 교수설계모형이다.
※ 복합적 인지과제 : 복잡하고 비구조화된 실제적 과제
2. 목적
(1) 실제적 문제해결을 위한 복잡한 인지 기능을 개발하기 위한 목적을 가지고 있다.
(2) 합습자가 지식을 실제적 문제에 적용하지 못하는 현상과 자기주도적 학습을 수행하지 못하는 현상을 해결하고자 하였다.
(3) 복잡한 인지기능을 학습하기 위해 학습과제들이 인지부하를 줄일 수 있는 방식으로 순서화하여 제시하고, 과제와 정보의 유형, 시기의 조절을 통해 학습자들이 과제를 진행하는 동안 복잡한 인지기능 및 메타인지 기능을 습득할 수 있도록 한다.
3. 특징
(1) 모든 교수 단계를 다루지 않고 분석과 설계에 초점을 둔다.
(2) 미시적 수준의 설계이다.
(3) 학습과제를 난이도에 따라 계열화한다.
(4) 학습과제를 실제 환경 혹은 시뮬레이션 환경에서 수행한다.
(5) 학습과제 수행 초기에는 스캐폴딩을 제공하다가 점차 없애나간다.
(6) 학습과제의 복잡성을 점차 늘려가면서 추가적인 내적 · 외적 지원정보를 제공한다.
4. 4가지 구성요소
(1) 비순환적 지식인 선언적 지식을 습득하게 되는 요소
① 학습과제 (I요소 (Induction : 귀납적 추론))
㉮ 학습과제는 간단한 에서 복잡한 순으로 계열화하여 조직하고, 각 과제 해결에 대한 안내와 지원을 점진적으로 줄이도록 설계한다.
㉯ 학습과제는 실제적 환경이나 시뮬레이션 환경에서 제공한다.
㉰ 실제로 접할 수 있는 구체적인 문제나 사례로부터 귀납적 추론을 통해 인지적 쉠을 획득하도록 설계한다.
② 지원적 정보 (E요소 (Elaboration :정교화))
㉮ 문제해결에 필요한 비순환적 · 선언적 지식의 학습을 지원하는 정보이다.
㉯ 학습과제의 영역이나 학습과제에 대한 접근법을 포함한다. (ex 전문가의 모델링, 인지적 피드백)
㉰ 지원적 정보는 일반적, 추상적인 지식의 발달을 유도하게 되며, 정보의 정교화를 통해 인지적 쉠을 획득할 수 있도록 설계한다.
(2) 순환적 지식인 절차적 지식을 습득하게 되는 요소
① 절차적 정보 (c요소 (complilation :컴파일화))
㉮ 문제해결에 필요한 순환적 · 절차적 지식의 학습을 지원하는 정보이다.
㉯ 학습과제별로 구체화하여 학습자가 필요할 때 가능하면 적시에 제시될 수 있도록 설계해야 한다.
㉰ 절차적 정보는 인지적 규칙의 발달을 도모하며, 절차적 기능의 습득을 돕기 위한 정보를 분석하여 설계한다.
② 부분과제와 연습 (R요소 (Restriction : 제한적 부호화))
㉮ 높은 자동화 수준으로 숙달되어야 할 부분과제의 반복연습이다.
㉯ 절차적 지식의 특성상 알고리즘적인 과제분석이 요구되며, 매우 많은 반복연습이 제공되도록 설계해야 한다.
㉰ 일반적으로 수업이 종료된 후 숙제로 제시되는 경우가 많다.
R2D2 모형 (순환적 교수설계모형)
1. 개관
(1) R2D2 : 순환적이며 성찰적인 (Recursive, Reflective) 설계와 개발 (Design, Development)
(2) 순서적이고 선형적인 체제적 설계모형의 단점을 극복하기 위해 구성주의 이론에 기반한 순환적 교수설계모형이다.
(3) R2D2 모형은 3가지 꼭짓점을 가진 삼각형으로 묘사되며, 반복적이고 비선형적이며 유연성을 강조한다. 삼각형은 특정한 출발점도 없고, 순서적으로 따라야 할 필요가 없다. 시작 단계나 마무리 단계가 없고 대신 열린, 유연한 과정이 존재한다.
2. 세 가지 원리
(1) 순환적 : 설계절차가 순서적으로 진행되기보다는 특별하게 미리 결정된 순서 없이 교수설계의 각 단계를 재검토하면서 순환적이며 반복적으로 수업을 설계해 나간다.
, 학습목표와 내용, 교수학습 활동들이 초기 과정에서 명세화되기보다는 점진적으로 도출되는 것이라고 가정한다.
(2) 성찰적 : 설계자는 많은 자원을 검토하고 다양한 피드백과 아이디어를 탐색하며, 사용되는 비구조화된 문제와 수업방법에 대해 깊이 있게 성찰하는 것이 중요하다.
(3) 참여적 : 교수설계안이 사용되는 맥락에 친숙하도록 사용자들(교사, 학생)이 설계의 모든 국면에 폭넓게 참여하도록 한다.
3. 교수체제 설계의 세가지 초점과 과제
초점 | 과제 |
정의(확인) | · 전단분석 · 학습자 분석 · 과제 및 개념 분석 |
설계와 개발 | · 매체와 교수 - 학습 형태 선정 · 개발환경의 선정 · 산출물 설계와 개발 · 평가전략(형성평가 중심) |
확산(보급) | · 최종 포장(최종 수업 설계안 확정) · 보급 · 채택(총괄평가가 중요시되지 않음) |
(1) 정의(확인)
① 참여팀이 조직되고, 문제점과 학습자 및 과제 관련 맥락 요인이 분석되는 것
② 전통적인 교수설계모형에서는 설계 시작에 다양한 분석을 먼저 시행하지만 R2D2모형에서는 참여팀을 만드는 것으로 시작한다.
③ 교수자와 학습자를 전체 설계과정에 참여시켜야한다.
(2) 설계와 개발
① 학습자의 학습을 촉진하는 데 필요한 다양한 매체와 자료, 정보를 수집하거나 개발하는 것
② 매체는 주로 상호작용이 가능한 멀티미디어를 선정한다.
③ 개발환경 선정 시에는 다양한 제작도구와 소프트웨어를 활용하여 여러 대안을 실험하고 탐구한다.
④ 최종적인 산출물은 직선적이고 상의하달적인 것이 아니라 역동적이고 예술적인 창작품이 될 수 있도록 한다.
⑤ 평가시에는 형성평가를 강조한다.
(3) 확산(보급)
① 최종적인 수업설계안과 수업자료를 확정하고, 그것을 현장에 어떻게 제시하여 적용할 것인지 결정하는 것
② 프로그램의 효과성을 측정하는 총괄평가를 제외한다.
③ 교수자료의 효과성은 맥락에 따르고 개인마다 다른 목표를 가지므로 개개인의 다양성을 반영할 수 있는 대안적 방법을 권장한다. ex) 프로젝트, 포트폴리오, 성찰일지 등
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