교육학/교육방법 및 공학

원격교육, 온라인 수업

수핫🔥 2024. 8. 8. 10:36
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원격교육

1. 개념

 : 교사자와 학습자가 직접 대면하지 않고 방송교재나 오디오, 비디오 교재 등을 매개로 교수-학습 활동을 전개하는 교수전략

 

 

 

2. 원격교육을 위한 매체선정 준거 - 베이츠의 ACTIONS 모형 

 (1) A(Acess, 접근) : 학습자가 얼마나 접근하기 쉬운가?

 (2) C(Cost, 비용) : 비용이 얼마나 효율적인가?

 (3) T(Teaching and learning, 교수-학습) : 교수-학습에 맞는 매체인가?

 (4) I(Interactivity, 상호작용과 학습자 친화) : 상호작용을 원활하게 하는가? 학습자가 사용하기 쉬운가?

 (5) O(Organizational issue, 조직의 문제) : 이 매체를 활용하기 위해 사전에 갖추어야 할 필요조건은 무엇인가?

 (6) N(Novelty, 참신성) : 학습자에게 얼마나 새롭게 인식되는가?

 (7) S(Speed, 신속성) : 얼마나 빠르게 학습내용을 전달하는가?

 

 

3. 장단점

장점 단점
· 학습자들이 원하는 시간과 장소에서 원하는 내용을 학습할 수 있다.
· 서로 다른 장소에 있는 다수의 학생들을 대상으로 동시에 교육할 수 있다.
· 최신 정보를 입수할 수 있고 멀리 있는 교사나 전문가의 도움을 받을 수 있다.
· 학습자 간의 상호작용을 통해 학습할 수 있다.
· 멀리 있는 학습자를 직접적으로 통제할 수 없기 때문에 학습의 질이나 평가관리가 어렵다.
· 초기 비용이 크다.
· 교사자와 학습자 간에 심리적인 거리감이 생길 수 있고 상호작용이 오히려 감소될 수 있다.

 

 

 

온라인 수업

1. 온라인 수업 상호작용 유형과 그 기능

 (1) 교수자 - 학습자 간 상호작용 : 학생의 이해력을 점검하고 동기유발, 교사자와 학습자의 심리적 거리를 줄이는 기능을 한다.

 

 (2) 학습자 - 학습자 간 상호작용 : 친밀감과 소속감을 높이고 협력적으로 지식을 구성하는 데 도움이 된다.

 

 (3) 학습자 - 내용 간 상호작용 : 학습내용을 이해하고 조직, 정교화하며 고차적 사고를 촉진한다.

 

 (4) 학습자 내적 상호작용 : 학습자 스스로 자신의 학습수행과 학습내용 이해 정도를 점검하고 성찰, 개선하는 것으로 자기조절학습 능력과 자기주도학습 능력을 신장한다.

 

 

 

온라인 수업의 유형

1. 이러닝

 (1) 개념 : 인터넷기술을 활용하여 활발한 상호작용을 근간으로, 시 · 공간의 제약을 뛰어넘어 다양한 학습경험을 지원하는 전자학습체제

 

 (2) 장점

  ① 다양한 멀티미디어를 수업에 사용하여 학습자의 동기를 유발할 수 있다.

  ② 학습자의 학습양식, 동기, 능력 등에 따라 개별화된 학습이 이루어질 수 있다.

  ③ 시 · 공간의 제약을 초월하여 정보를 교환하고 소통할 수 있다.

  ④ 다양한 교수 · 학습활동을 할 수 있다.

  ⑤ 문제해결력 및 자기주도적 학습능력을 신장할 수 있다.

  ⑥ 학습자의 디지털 리터러시를 신장할 수 있다.

    디지털 리터러시 : 다양한 미디어를 접하면서 명확한 정보를 찾고, 평가하며, 종합할 수 있는 개인의 능력

 

 (3) 유의사항

  ① 특정 기술을 사용하는 것 자체에 초점을 맞추는 것이 아닌 학습목표를 효과적으로 지원하는 기술 활용에 집중해야 한다.

  ② 학습자 중심의 학습환경을 구축해야한다.

  ③ 교사는 지식 전달자가 아닌 지원자, 촉진자의 역할을 해야하고 단순 매개자가 아닌 교수 호라동의 주체로서의 역할을 인식해야 한다.

  ④ 학생들의 특성, 발달수준, 흥미 등을 고려한 수업설계가 필요하다.

  ⑤ 학생들이 수업 내용이 아닌 멀티미디어 자체에만 흥미를 가져 메타인지 이동이 발생하지 않도록 주의해야한다.

  ⑥ 교사와 학생의 디지털 활용능력을 점검해야한다.

 

 

 

2. 유비쿼터스 러닝

 (1) 개념 : 학생들이 언제 어디서나 내용에 상관없이, 어떤 휴대용 단말기로도 학습할 수 있는 교육환경을 조성해 줌으로써 보다 창의적이고 학습자가 중심이 되는 교육과정을 실현하는 통합적 학습체제를 말한다.

 

 (2) 전통적 교육체제와 유비쿼터스 학습체제의 비교

구분 전통적 교육체제 유비쿼터스 학습체제
범위 ·초등학교부터 고등교육까지의 학교교육 ·전 생애에 걸친 학습
내용 ·지식 내용의 습득과 반복 교육과정 · 지식의 창조, 습득, 활동
· 학습자의 선택권 강화
· 핵심역량 중심
전달체제 ·공식적 교육기관
·획일적 중앙통제형 관리
·공급자 주도형
·정보통신기술 기반형 학습지원체제
·다양하고 유연한 분권적 관리
·학습자 주도형

 

 

 (3) 특징

  ① 학습자 주도적 학습환경을 제공하여 학습자가 스스로 지식을 창조, 습득, 활용하며, 그 과정을 적극적으로 성찰하는 등의 핵심능력을 배양하게 한다.

  ② 풍부한 학습자료를 활용한다.

  ③ 평생학습의 기반이 된다.

 

 

3. 모바일 러닝

 (1) 개념 : 이동성이 있는 무선의 매체들을 활용한 교육

 

 (2) 특징

  ① 실제적인 맥락속에서 학습이 이루어지도록 돕는다. ex) 미술관 관람시 큐알코드를 찍으면 관련 설명이나 퀴즈가 전달되는 것

  ② 학습자의 개별성을 지원해준다. 모바일기기를 쉽게 휴대할 수 있기 때문에 언제 어디서나 필요한 정보를 검색하고, 메모하거나 사진 동영상으로 기록할 수 있다. → 학습자의 관심, 요구를 반영한 학습이 가능하고 학습자의 자기주도적학습이 가능하다.

  ③ 개별학습의 결과를 학습자 간의 사회적 상호작용을 통해 공유하도록 하는 공유성의 특징을 가진다.

  

 

 (3) 디지털 교과서

  ① 개념 : 서책형 교과서를 디지털 형태로 바꿔 유무선 통신망을 이용하여 그 내용을 읽고, 보고 들을 수 있도록 한 교과서

  ② 장점

    ㉮ 다양한 멀티미디어 자료의 활용으로 학생들의 흥미를 자극하고 학습의 효과성을 증대할 수 있다.

    ㉯ 교육적으로 소외된 계층에 우수한 교육기회를 제공할 수 있다.

    ㉰ 학습자의 성취수준에 따른 수준별 교수, 학습의 제공이 가능하다.

    ㉱ 학생중심 수업 및 자기주도적 학습, 실험 등에 용이하다.

    

  ③ 유의사항

    ㉮ 학생들의 특성, 발달수준, 흥미 등을 고려한 수업설계가 필요하다.

    ㉯ 교사가 단순 매개자가 아닌 교수 활동의 주체로서의 역할을 인식해야 한다.

    ㉰ 학생들이 수업 내용이 아닌 디지털 교과서 자체에만 흥미를 가지는 일이 발생하지 않도록 주의해야 한다.

  

 

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