교육학/교육방법 및 공학

테크놀로지 활용 수업 - 블렌디드러닝, 플립드러닝, 인공지능 기반 학습, SMART 교육, 메타버스, 게임화

수핫🔥 2024. 8. 10. 09:30
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블렌디드러닝

1. 개념

 : 이러닝 교육과 면대면 교육의 장점들을 적절히 결합한 학습방법

 

 

2. 목적

 (1) 학습효과의 극대화

 (2) 학습기회 확대

 (3) 비용과 시간의 절약

 

 

3. 방법

 (1) 집합교육을 중심으로 온라인 교육을 보완

 (2) 자율학습에 온라인 협동학습을 접목

 (3) 온라인 학습에 오프라인 학습으로 보완

 

 

4. 교육적 유용성

 (1) 학습자의 특성, 적성, 능력에 맞는 다양한 교수학습방법과 다양한 교수매체, 전략을 사용하여 학습효과를 극대화할 수 있다.

 (2) 오프라인 학습이 갖는 시간적, 공간적 제약에서 벗어나 학습의 장을 확대하고 다양한 교육정보를 활용한 교육이 가능하다.

 (3) 일방적인 강의 위주의 정보 전달에서 벗어나 개별화 학습을 촉진하고 자기 주도적 학습능력을 기를 수 있다 - 학습자가 자신의 능력, 속도에 맞추어 콘텐츠를 학습할 수 있기 때문에 스스로 학습과정을 통제 · 조절하는 능력이 향상될 수 있다.

 (4) 부득이하게 수업결손이 발생하더라도 온라인 활동을 통해 교수-학습 활동이 이루어질 수 있다.

 (5) 다양한 커뮤니케이션 채널을 통한 교수-학습활동이 가능하다.

 

 

 

플립드 러닝

1. 개념

 : 사전에 온라인 및 디지털 콘텐츠를 활용하여 개별적으로 교수자의 강의를 듣고 교실에서는 과제를 포함한 다양한 학습활동을 수행하는 교수방법

 

 

2. 특징

 (1) 수업시간이 학생들이 도전적인 개념에 접근하거나, 고차원적인 문제해결을 위한 시간으로 활용될 수 있다.

 (2) 학습한 내용이 부족한 경우 수업 시간을 통해 자신의 학습에 대한 보충학습을 할 수 있지만, 반대로 학습이 충분한 경우 수업 시간을 통해 심화학습을 수행할 수 있다.

 

 

3. 교육적 유용성

 (1) 학습자 중심 수업을 확대해 준다.

 (2) 학습시간을 늘려준다.

  ① 반복학습이 가능하다.

  ② 개념습득에 시간이 오래 걸리는 학생, 일정시간 내에 과제를 해결하는 데에 어려움이 있는 학생의 학습을 도울 수 있다.

 (3) 수업에서 학생과 교사간의 상호작용이 촉진된다.

 (4) 학생의 심화학습을 도와줄 교사의 시간이 늘어난다.

 (5) 이미 학습한 내용을 수업에서 다루므로 실력차이가 나는 학생들이 동등한 수준에서 학습활동을 할 수 있다.→ 학업능력이 떨어지는 학생들도 수업에 더욱 자신감 있는 태도로 참여할 수 있다.

 

 

4. 교사의 역할

 (1) 교육학적 지식뿐만 아니라 테크놀로지에 대한 전문적 소양또한 갖추고 있어야 한다.

 (2) 오프라인 수업시간에는 탐구, 실험, 상호작용을 촉진하는 협력학습 등의 역동적 학습을 실천해야 한다.

 (3) 온라인 사전학습을 충분히 하지 않은 학생들을 위해 마이크로 러닝을 위한 짧은 동영상을 준비해야 한다.

 (4) 학생들의 학습 준비도를 철저히 확인해야 한다.

 

 

 

인공지능 기반 교육

1. 개념

 : 인공지능에 대한 교육과 인공지능 활용교육을 모두 포함하는 개념으로, 인공지능의 기본 개념과 기술을 바탕으로 다양한 교과 및 실생활 문제를 해결하기 위한 교육

 

 

2. 목표

 : 학생들이 미래 인공지능 사회에 대비하여 인공지능에 대한 이해를 갖추고, 다양한 분야에 걸친 인공지능의 사회적 영향력을 인식함으로써, 인공지능의 윤리적 활용을 도모하는 것

 

 

3. 인공지능 교육의 종류

 (1) 인공지능 이해 교육 : 인공지능 기술 그 자체에 대해 이해하고 배우는 것

 (2) 인공지능 활용 교육 : 인공지능을 다양한 교과의 교수 · 학습상황에서 교육의 도구로 활용하는 것

 (3) 인공지능 가치 교육 : 인공지능 기술의 사회경제적 영향 및 윤리적 가치에 대해 배우는 것

 

 

4. 인공지능 활용 수업

 (1) 지능형 튜터링 시스템 (ITS)

  : 학습자의 문제해결 과정을 점검하고 오답을 분석하여 학습자에게 필요한 지원과 피드백을 제공하는 것 → 맞춤형 콘텐츠와 문제를 제공한다.

 

 (2) 챗봇 활용 수업

  ① 챗봇은 채팅과 로봇의 합성어로 문자와 음성을 통해 학습자와 상호작용하는 AI를 말한다.

  ② 챗봇 활용 교육

    ㉮ 학습 튜터 역할 : 학생들의 교과목 관련 질문이나 의문점을 해결하는 데에 활용

    ㉯ 학습 평가와 피드백 제공 : 학생들의 학습 성과를 평가하고 피드백을 제공하는데 활용

    ㉰ 언어 학습 지원

 

 (3) 지능형 학습환경

 : 학습자가 스스로 지식을 구성하고 원리를 탐구하고, 자기 주도적으로 학습하도록 돕는 것으로 ITS가 학습자에게 지식을 효과적으로 전달하는 데 초점을 두는 반면 지능형 학습환경은 구성주의에 기반해 학습자 중심 학습을 지원한다.

 

  ① 인공지능은 교수자를 도와 모델링, 코칭, 스캐폴딩과 같은 학습 지원을 실제적인 과제와 함께 제공할 수 있다.

  ② 인공지능은 자기주도 학습능력이 부족한 학습자에게 학습과정을 지속적으로 점검하고 학습자의 능동적 참여를 촉진할 수 있다.

 

 

SMART 교육

1. 개념

 (1) 스마트 기기 (스마트폰, 태블릿, PC, e-BOOK)를 활용하는 모든 형태의 학습

 

 (2) 스마트 기기와 정보통신 기술을 활용하여 지식과 정보, 각종 네트워크에의 상시적 접근을 통해 협력적 상호작용, 지능적 맞춤화, 자기 주도적 지식 구성이 가능한 교수학습체계

 

 (3) 스마트 교육의 개념(교육부)

용어 의미
S Self-directed
자기주도적
·학생은 지식 수용자에서 지식의 주요 생산자로, 교사는 지식 전달자에서 학습의 조력자로 그 역할이 변화한다.
M Motivated
흥미
·체험을 기반으로 지식을 재구성할 수 있는 교수 · 학습 방법 강조
·창의적 문제해결과 과정 중심의 개별화된 평가 지향
A Adaptive
수준, 적성
·교육체제의 유연성이 강화되고 개인의 선호 및 미래의 직업과 연계된 맞춤형 학습 구현
·학생의 수준과 적성에 맞는 개별화된 학습 지원
R Resource
풍부한 자료
·클라우드 교육서비스를 기반으로 공공기관, 민간 및 개인이 개발한 풍부한 콘텐츠를 교육에 자유롭게 활용
·집단지성, 소셜러닝 등을 활용한 국내외 학습자원의 공동 활용과 협력학습 확대
T Technology
정보기술 활용
·정보기술을 통해 언제, 어디서나 원하는 학습을 할 수 있고, 수업 방식이 다양해져 학습 선택권이 최대한 보장되는 교육환경

 

 

 

2. 특징

 (1) 자기 주도적학습: 학습자 스스로 학습목표를 세우고, 개인의 능력에 따라 학습속도를 조절하며, 필요에 따라 콘텐츠를 검색, 활용, 재가공하는 등 자기주도적 학습이 가능하다.

 

 (2) 개인별 맞춤학습 : 학습자가 자신의 수준, 속도에 맞는 맞춤형 학습을 할 수 있다.

 

 (3) 협력적 학습 : 교실뿐만 아니라 온라인으로 연결된 공간에서 교수자와 학습자, 학습자와 학습자 간의 협력적 학습이 광범위하게 이루어질 수 있다.

 

 (4) 상호작용적 학습

 

 

 

메타버스

1. 개념

 : 가상, 초월을 뜻하는 메타와 현실, 세계를 뜻하는 유니버스의 합성어로 온라인상에서 인간의 경제, 문화, 사회 활동이 가능하도록 구현한 가상세계를 의미한다.

 

 

2. 메타버스의 유형

 (1) 증강현실 : 현실 공간인 일상에서 인식하는 물리적 환경에 가상의 사물 및 인터페이스 등을 겹쳐 놓아 현실을 증강시키는 기술

  ex) 포켓몬 고

 

 (2) 라이프로깅 : '삶의 기록'이라는 뜻으로 취미, 건강 등 개인 생활 전반을 기록하는 것으로 인간의 신체, 감정, 경험과 같은 정보를 기기를 통해 기록하고 가상의 공간에 재현하는 기술

  ex) 인스타그램, 블로그, 삼성헬스, 스마트 워치

 

 (3) 거울세계 : 실제 세계의 모습이나 정보, 구조 등을 복사하듯이 만들어낸 세계로, 물리적 세계를 사실적으로 재현하고, 외부 환경 정보를 통합하여 제공하는 기술

  ex) 구글어스, 구글맵, 네이버지도

 

 (4) 가상세계 : 디지털 기술을 통해 현실의 경제, 사회, 정치적 세계를 확장시켜 현실과 매우 유사하거나 또는 대안적으로 구축한 세계

  ex) 제페토, 마인크래프트

 

 

3. 교육적 유용성

 (1) 현실과 가상이 자연스럽게 연결되면서 학습상황에 대한 학생들의 몰입과 흥미를 높일 수 있다.

 (2) 아바타를 중심으로 사회적 상호작용이 활발하게 일어나 수업 참여도를 높일 수 있다.

 (3) 학습내용과 관련된 다양한 간접적인 경험과 체험을 통해 학습의 효과를 높일 수 있다.

 (4) 개인의 존재를 대신하는 아바타를 통해 가상세계 속 학습활동에 보다 적극적이고 주체적으로 참여할 수 있다.

 

 

4. 문제점

 (1) 가상과 현실의 경계가 모호한 세계에서 정체성의 혼란이나 가상과 현실의 혼동을 불러올 수 있다.

 (2) 익명성을 띠고 활동하므로 윤리적 문제가 발생할 수 있다.

 (3) 학생이 스마트 기기 활용에 미숙한 경우 수업을 더 어렵게 느끼게 할 수 있다.

 (4) 학생 통제에 어려움이 있다.

 

 

게임화

1. 개념

 : 게임이 아닌 것에 게임의 요소나 원리를 적용하는 것을 의미한다.

 

 

2. 게임의 요소를 수업에 적용할 때 고려해야 할 여섯 가지 원리

 (1) 수업 초기에 게임의 규칙을 명확하게 설명한다.

 (2) 게임화 전략이 수업목표 및 학습활동과 일치하도록 수업을 설계한다.

 (3) 학습자가 과제를 수행했을 때 성취감을 느낄 수 있도록 수업을 설계한다.

 (4) 학습자가 쉬운 과제에서 점차 어려운 과제를 수행할 수 있도록 레벨을 설정한다.

 (5) 과제를 수행할 때 모든 학습자가 동등한 기회를 가질 수 있도록 한다.

 (6) 게임화가 지나친 경쟁을 유도하지 않도록 학습자 간의 상호의존성을 높인다.

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